数学A / 確率

確率 ★★ 標準の問題 全12問

定期テストレベル。典型パターンの運用

難易度: ★ 基礎·★★ 標準·★★★ 応用·★★★★ 難関·実戦編·最難関編

  1. 反復試行(2回以上)
  2. ちょうど何回目に条件が達成されるか
  3. 非復元抽出と条件付き確率
  4. 独立な試行の複合(的当て)
  5. 反復試行で最も確からしい回数
  6. 3人のじゃんけん
  7. 点の移動(原点に戻る)
  8. くじ引きの順番と乗法定理
  9. 2個のサイコロの目の和の期待値
  10. 期待値による有利・不利の判断
  11. 復元抽出の反復試行
  12. 格子上の点の移動

問1反復試行(2回以上)

★★ 標準反復試行余事象

問題

1個のサイコロを5回投げる。1の目が2回以上出る確率を求めよ。

ヒントを見る

『2回以上』は該当が多い。反対の『0回』と『1回』だけ求めて、全体から引くほうが速い。余事象の使いどころ。

解答・解説

方針

『2回以上』を正面から数えると、『ちょうど2回、3回、4回、5回』の4つを足すことになって大変だ。そこで反対を数える。反対は『2回未満 = 0回または1回』の2つだけで済む。これを計算して1から引く。

反復試行で『以上・以下』が出たら、数の少ないほうを反対にとる、と覚えておこう。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 「2回以上」を正面から数えると、「ちょうど2回・3回・4回・5回」の4つの足し算になって大変だ。

そこで反対を数える。反対は「2回未満=0回または1回」の2つだけで済む。これを計算して1から引く。

反復試行で「以上・以下」が出たら、数の少ない側を反対にとる。どちらが少ないかを最初に見比べるのが第一手だ。

公式「2回以上」= 1 −(0回)−(1回)。余事象+反復試行で処理する

『2回以上』の反対は『0回または1回』だ。反復試行の公式で、この2つを計算する。1の目が出る確率は 。

0回(5回とも1以外):

ちょうど1回:

求める確率は、この2つを1から引いて

まとめ:『2回以上』を直接計算すると4つの項の足し算になるが、反対なら2つで済む。『◯回以上』を見たら、反対『◯回未満』の項が少ないほうを選ぶ、と手が決まる。最後の約分も忘れずに。

発展。 「 回中 回成功する確率」の並び を全部まとめて見たものが、数学Bで学ぶ二項分布だ。この問題の計算はその分布の一部分を切り取っている。

「以上・以下は項数の少ない側から」という判断は、分布の裾を数える発想として、統計的な推測(棄却域の確率計算)でもそのまま使われる。

答

別解

地道な「直接ルート」も、一度は通っておく価値がある。ちょうど 回の4つを足すのだ。分母を にそろえて分子を数えると

。余事象ルートと同じ答えになる。比べてみると、余事象は計算2項、直接は4項。この差が「少ない側を選ぶ」理由の実感になる。もし問題が「4回以上」なら直接が2項で速い。毎回、両側の項数を見比べて道を選べばよい。

ポイント

  • 『2回以上』の反対は『0回 + 1回』(項が少ない)
  • 反復試行の各項を求め、1から引く
  • 『以上・以下』は反対を使って、項の数を減らせないか考える

よくある間違い

  • 「2回以上」を「ちょうど2回」だけで計算してしまう
  • 反対側の「1回」の場合の をかけ忘れる
  • 「少なくとも1回」の型と混同して を計算する

問2ちょうど何回目に条件が達成されるか

★★ 標準反復試行

問題

1個のサイコロを繰り返し投げる。3回目に、ちょうど2度目の6の目が出る確率を求めよ。

ヒントを見る

『3回目に2度目の6』=『最初の2回でちょうど1回6、かつ3回目が6』。前半(反復試行で1回)と、最後の1回(必ず6)を分けてかける。

解答・解説

方針

『ちょうど◯回目に△度目の成功』というタイプは、条件を『最後の1回』と『それより前』に分けて考える。3回目に2度目の6が出るには、(i)最初の2回でちょうど1回だけ6が出て、(ii)3回目が6、の両方が必要だ。

(i)を反復試行で、(ii)を単独の確率で計算して、かけ合わせる。3回目は必ず6と決まっている点に注意。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 「ちょうど◯回目に△度目の成功」というタイプは、条件を「最後の1回」と「それより前」に分けて考える。

3回目に2度目の6が出るには、2つのことが同時に要る。(i)最初の2回でちょうど1回だけ6が出る。(ii)3回目が6。

(i)は反復試行、(ii)は単独の確率。連続して起こる条件だから、かけ合わせる。3回目は「6と確定」していて選ぶ余地がない点に注意する。

3回目に『2度目の6』が出るには、次の2つが同時に起こる。

  1. 最初の2回で、ちょうど1回だけ6が出る(まだ2度目ではない)
  2. 3回目に6が出る(これが2度目)

最初の2回でちょうど1回6: 反復試行の公式で

3回目が6: 確率 。この2つは続けて起こるので、かけ合わせて

最後の回(3回目)を『必ず6』と切り離して考えるのが大事だ。もし3回目に のような数をかけると、6が出る場所を数え過ぎてしまう。数がつくのは『最初の2回のどこで1回目の6が出るか』の だけで、3回目の場所は決まっている。

発展。 「最後の1回を固定して、手前を反復試行で数える」考え方は、「初めて成功するまでの回数」「 度目の成功が 回目に来る確率」へと一般化される。どれも最後の1回だけが特別扱い、という同じ設計だ。

サイコロを振り続けて「2度目の6が出るまでの回数の平均」を問う期待値の問題も、この考え方を広げたものだ。

答

別解

3回しかないので、あてはまる「列」を書き出してしまう手もある。6を「六」、6以外を「他」と書くと、3回目にちょうど2度目の6が出る列は

  • 六・他・六
  • 他・六・六

の2パターンだけだ(六・六・六は3回目が「3度目」になるので不可)。それぞれの確率は で共通。2パターン足して 。

公式ルートの はこの「六の置き場所2通り」を数えていたのだと分かる。回数が少ないうちは書き出しが確実で、公式の意味の確認にもなる。

ポイント

  • 『ちょうど◯回目に△度目』は「最後の1回」と「それより前」に分ける
  • それより前は反復試行、最後の1回は単独の確率で、かけ合わせる
  • 最後の回は場所が決まっているので、余分な数をかけない

よくある間違い

  • 3回全体に をかけ、6の出る場所を数え過ぎる(3回目は6と確定していて動かせない)
  • 「2度目の6」を「2回6が出る」と混同し、順番の条件を落とす
  • (i)と(ii)を足してしまう(連続して成り立つ条件はかけ算)

問3非復元抽出と条件付き確率

★★ 標準条件付き確率乗法定理

問題

赤玉5個、白玉3個が入った袋から、玉を1個ずつ2回続けて取り出す。取り出した玉はもとに戻さない。

(1) 1回目が赤である確率を求めよ。

(2) 2回目が赤である確率を求めよ。

(3) 2回目が赤であったとき、1回目も赤であった条件付き確率を求めよ。

ヒントを見る

(2)2回目が赤になる道すじは『1回目赤→2回目赤』『1回目白→2回目赤』の2通り、足す。(3)は条件付き確率だ。『2回目赤』の前提で、1回目も赤である割合を求める。分母は(2)。

解答・解説

方針

戻さない(非復元)ので、2回目の確率は1回目で変わる。(2)の『2回目が赤』は、1回目が赤の場合とはずれの場合に分けて足す。すると(1)と同じ値になる。これは『何回目に取り出しても赤の出る確率は同じ』という性質の表れだ。

(3)は条件付き確率。『2回目が赤』を分母にして計算する。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 戻さない(非復元)ので、2回目の確率は1回目の結果に左右される。

(2)の「2回目が赤」は、1回目が赤の場合と白の場合に分けて足す。計算すると(1)と同じ になる。これは偶然ではなく、「何回目でも赤の出る確率は同じ」という公平性の表れだ。

(3)は条件付き確率。「2回目が赤」の場合だけを考えて、その中で「1回目も赤」の割合を測る。条件付き確率では、このように分母が変わる。

(1) 8個中赤は5個なので

(2) 2回目が赤になるのは、次の2つに分かれる(同時には起きない)。

  • 1回目赤・2回目赤:
  • 1回目白・2回目赤:

足して

(1)と同じ になった。取り出す順番によらず赤の出る確率が同じなのは、くじ引きの公平さと同じ理屈だ。

(3) 『2回目が赤』という条件のもとで『1回目も赤』の確率を求める。条件付き確率なので、分母を『2回目が赤』にする。

まとめ:(3)は『結果(2回目赤)から原因(1回目赤)をさかのぼる』条件付き確率だ。分子は『両方赤』、分母は『2回目赤』。分母を(2)で求めた に取りかえるのがポイント。

発展。 「何回目に引いても確率は同じ」は、くじ引きの公平性として次の問題でも使う。玉やくじを1列に並べて「位置の対等さ」で見る目は、計算を大幅に省く技術だ。

(3)のような「結果から原因をさかのぼる」条件付き確率は、ベイズの定理として応用問題で本格化する。検査と病気、迷惑メールの判定など、現実の推論の数学的な基礎である。

答

(1) (2) (3)

別解

(3)は、対称性からすぐに出す見方がある。「2回目が赤」と分かったとする。このとき1回目に引いた玉は、残りの7個(赤4個、白3個)のどれかであり、しかもどの玉も同じ確からしさで1回目に来る(玉の立場はすべて対等だからだ)。

だから、1回目が赤である条件付き確率は

定義式 で計算した値と一致する。「1個抜けた状態で残りは対等」という見方は、時間の順序(1回目→2回目)と確率の条件の向き(2回目→1回目)が逆でも使える。条件付き確率は時間をさかのぼれる、という感覚につながる。

ポイント

  • 非復元の2回目は、1回目で場合分けして足す
  • 取り出す順番によらず、各回の確率は同じ(公平)
  • 条件付き確率 、分母を条件 にする

よくある間違い

  • (2)で1回目が白の場合を忘れ、 だけで答える
  • (3)で分母をもとの全体にしてしまい、「2回目が赤」という条件を使えない
  • (2)の答えが(1)と同じになったのを計算ミスと思い込む(公平性から当然の結果)

問4独立な試行の複合(的当て)

★★ 標準独立試行

問題

A は的に当てる確率が 、B は である。A, B が的に向かって1回ずつ矢を射る。

(1) 2人とも当てる確率を求めよ。

(2) 少なくとも1人が当てる確率を求めよ。

(3) ちょうど1人だけが当てる確率を求めよ。

ヒントを見る

、 の当たり・外れの確率を整理。(2)『少なくとも一方』は反対の『両方外れ』を から。(3)『ちょうど一方』は当たる人で場合分けして足す。

解答・解説

方針

AとBの命中は独立なので、確率をかけて組み合わせる。まず当たり・はずれの確率を、各人について整理しておこう。

(1)はかけ算。(2)は反対の『2人ともはずれ』を使う。(3)は『A当B外』と『A外B当』の2つを足す。問いごとに使う道具を切りかえる。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) A と B の命中は独立だ。だから確率をかけて組み合わせられる。

まず各人の当たり・はずれの確率を整理する。A は当たり ・はずれ 、B は ずつ。(1)はかけ算。(2)は反対の「2人ともはずれ」を使う。(3)は「A 当・B 外」と「A 外・B 当」の2つを足す。問いごとに道具を切りかえる。

公式独立な試行の確率はかけ算

A は当たり ・はずれ 、B は当たり ・はずれ 。2人の命中は独立だ。

(1) 2人とも当てるのは、かけ算で

(2) 『少なくとも1人当てる』の反対は『2人ともはずれる』。

(3) ちょうど1人だけ当てるのは、『Aが当ててBがはずす』と『AがはずしてBが当てる』の2つ(同時には起きない)。

(確かめ: 『2人とも当てる』 +『ちょうど1人』 +『2人ともはずれ』 になり、これで全部の場合を数えた。)『少なくとも1人』は『ちょうど1人 + 2人とも』でもあり、 と(2)に合う。

発展。 「少なくとも一方」を足し算で処理したいなら、重なりを引く を使う( で一致)。集合の個数定理と同じ形だ。

表のマスが「行の確率 × 列の確率」になっている状態こそが独立の定義である。独立でない2事象なら、マスの値が積からずれる。そのずれを測るのが条件付き確率だ。

答

(1) (2) (3)

別解

結果は4通りしかない。最初に「4分割の表」を作ってしまうと、3つの問い全部が表の読み取りになる。

B 当たり B はずれ
A 当たり
A はずれ

各マスは行と列の確率の積(独立だから掛けてよい)。4マスの合計が になることが、まず検算になる。

  • (1) 左上のマス:
  • (2) 右下(2人はずれ)以外:
  • (3) 右上+左下:

「独立な2つの試行=縦横の表」という絵は、条件付き確率や独立性の判定でもそのまま使える基本の道具だ。

ポイント

  • 独立な命中は、確率をかけて組み合わせる
  • 『少なくとも1人』は反対の『全員はずれ』が速い
  • 『ちょうど1人』は当・外の組合せを、同時に起きない形で足す

よくある間違い

  • (2)を と単純に足して1を超える
  • (3)で「A 当 B 外」か「A 外 B 当」の一方を忘れる
  • 4つの場合の確率の合計が1になるかの検算をしない

問5反復試行で最も確からしい回数

★★ 標準反復試行最大確率

問題

1個のサイコロを10回投げる。1の目が出る回数を とするとき、確率 が最大となる の値を求めよ。

ヒントを見る

を1つずつ計算するのは大変。隣どうしの比 を作り、それが より大きい間は増え、 を下回ると減る。増加から減少に変わる が最大になる。

解答・解説

方針

各 について を全部計算して比べるのは大変だ。そこで、となり合う確率の比 を考える。この比が1より大きいうちは確率がふえ続け、1より小さくなったところで減り始める。その境目が最大だ。

反復試行で最大の確率を探すときは、この『比を1と比べる』やり方が便利だ。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 各 について を11個ぜんぶ計算して比べるのは大変だ。

そこで、となり合う確率の比 を見る。比が1より大きいうちは増え続け、1を下回った所で減り始める。その境目が最大だ。

「値そのもの」でなく「増減の切り替わり」を追う。最大値探しの発想としては2次関数の頂点探しと同じ考え方である。 だ。となり合う確率の比をとると、 の部分と累乗の部分が整理できて

この比が1より大きければ (ふえる)、1より小さければ減る。比と1の大小を調べる。

つまり のときだけ比が1より大きく()、 では比が1より小さい( 以降ずっと減る)。だから確率は で最大になる。

まとめ:感覚でも、1の目が出る回数は平均で 回なので、いちばん出やすい回数がその近くの1回、というのは自然だ。

発展。 この分布(二項分布)の山の頂上は期待値 のすぐ近くに来る。この問題の と最頻値 の関係が、その実例だ。数学Bで期待値・分散を学ぶと、山の位置と幅が式で読めるようになる。

「隣どうしの比で増減を判定する」手法は、数列の最大項探しの標準技術でもある。確率に限らず、 と1の比較はあらゆる場面で使える。

答

別解

あたりを付けてから、2つの比較だけで決める省エネルートもある。回数の「平均」は 回。最大の候補は、この近くの か に絞られるはずだ。そこで両隣とだけ比べる。

  • 。だから 。
  • 。だから 。

山は で頂上と確定する。「期待値の近くに最頻値がある」という感覚で候補を絞り、比較は最小限に。分布の形(単峰の山)を信じた分だけ、計算が軽くなる。

ポイント

  • 最大の確率は、となり合う比 を1と比べる
  • 比 > 1 ならふえる、比 < 1 なら減る。境目が最大
  • 平均 の近くに最大がある、と見当をつけられる

よくある間違い

  • すべての を計算しようとして、計算量に埋もれる
  • 比の不等式で分母を払うとき、向きを間違える
  • 比がちょうど1になる場合の検分を忘れる(そのときは最大が2つ並ぶ)

問63人のじゃんけん

★★ 標準じゃんけん

問題

3人が1回じゃんけんをする。グー・チョキ・パーはそれぞれ同じ確率 で出すものとする。

(1) あいこになる確率を求めよ。

(2) ちょうど1人だけが勝つ確率を求めよ。

ヒントを見る

全体は各自3通りで 。あいこは『全員同じ手』と『3人が3種類バラバラ』の2パターン。1人勝ちは『勝つ人の選び方 × 勝つ手の選び方』。場合を丁寧に数える。

解答・解説

方針

3人の手の出し方は 通りで、これらは同じくらい起こる。勝ち負けは『出ている手の種類』で決まる。1種類だけ(全員同じ)か、3種類すべて出るとあいこ。2種類だけ出ると勝負が決まる。

この分け方で場合の数を数える。『誰が』『どの手で』勝つかを取り違えないよう、ていねいに数えよう。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 3人の手の出し方は 通り。これらが同様に確からしい。

勝ち負けは「出ている手の種類数」で決まる。1種類(全員同じ)か3種類(全部出る)ならあいこ。2種類のときだけ勝負がつく。

この分類を軸に数える。「誰が」「どの手で」を混同しないよう、勝者と手を順に指定して数えるのがこつだ。3人の手の出し方は 通り。

(1) あいこになるのは、次の2パターン。

  • 全員が同じ手: グー・チョキ・パーの3通り。
  • 3人が3種類すべて違う手: 3人に3種類を割り当てる 通り(このとき、グー・チョキ・パーが1つずつ出て三すくみになり、勝負がつかない)。

あいこは 通りなので

(2) ちょうど1人が勝つのは、2種類の手が出て、勝つ手を出したのが1人の場合。勝つ人の選び方が3通り、その人が出す手(勝つ手)が3通り、残り2人はその手に負ける手(1種類に決まる)。

だから

まとめ:(残る『2人が勝つ』も同じように9通りで 。あいこ・1人勝ち・2人勝ちが、それぞれ ずつになる。)『2種類の手が出れば必ず勝負がつく』こと、そのとき勝つ手は一方に決まることを押さえると数えやすい。

発展。 「あいこ・1人勝ち・2人勝ちが同確率 ずつ」という三等分は、3人のときだけの現象だ。人数が増えると、あいこの確率がどんどん大きくなる(4人では2種類の手の分け方が複雑になり、あいこ側が優勢になる)。

「 人でちょうど 人勝つ」「あいこが続く回数の期待値」など、じゃんけんは反復試行・期待値と組み合わせた応用問題によく使われる。

答

(1) (2)

別解

(1)は補集合から攻めることもできる。「あいこ=勝負がつかない」だから、勝負がつく場合を数えて引くのだ。勝負がつくのは、勝者が1人か2人のとき。

  • 1人勝ち: 勝者の選び方 通り × 勝ち手の選び方 通り 通り(勝者の手が決まれば、負け2人の手は自動で決まる)
  • 2人勝ち: 勝者2人の選び方 通り × 勝ち手 通り 通り

勝負がつくのは 通り。だから、あいこは 通りで 。「あいこ・1人勝ち・2人勝ち」がちょうど 通りの三等分になっている。3人じゃんけんの結果は3つとも同じ確率 になる。

ポイント

  • 3人のじゃんけんは 通りが同じくらい起こる
  • あいこ = 全員同じ + 3種類すべて(三すくみ)
  • 1人勝ち = (勝つ人3通り) × (勝つ手3通り)

よくある間違い

  • あいこで「3種類すべて出る」 通りを数え落とす
  • 1人勝ちで、負ける2人の手も自由に選べると思って数え過ぎる(勝ち手が決まれば負け手は1種類に確定)
  • 27通りの「手の出し方」でなく手の「組合せ」で数えて、同様に確からしさが崩れる

問7点の移動(原点に戻る)

★★ 標準点の移動反復試行

問題

数直線上の原点に点 P がある。コインを投げて、表なら正の向きに 1、裏なら負の向きに 1 だけ P を動かす。コインを6回投げたとき、P が原点にある確率を求めよ。

ヒントを見る

表 回・裏 回で、合計6回・差が (原点)の2式から表・裏の回数を出す。あとは反復試行の確率。

解答・解説

方針

6回動いて原点(合計の移動が0)に戻るには、右への動き(表)と左への動き(裏)が同じ回数でなければならない。表の回数を 、裏を として、回数と移動の条件から連立方程式を立て、 を求める。

あとは反復試行で、表がその回数だけ出る確率を計算する。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 6回動いて原点に戻る。位置の条件を回数の条件に言い換える。

右(表)を 回、左(裏)を 回とすると、(回数)と (位置)。解いて 。「表がちょうど3回」の確率を反復試行で計算すればよい。移動の問題は、いつも「位置 → 回数」の言い換えが最初の一手だ。

x-6-4-20246原点
表で +1・裏で −1 に動く点 P(6回後に原点へ戻る確率)

表が 回、裏が 回出たとすると、投げた回数と移動の合計から

(表で ・裏で なので、移動の合計は 。原点に戻るには 。)これを解くと 、つまり表3回・裏3回のとき原点に戻る。

6回中ちょうど3回表が出る確率は、反復試行より

まとめ:位置の条件『原点に戻る』を、回数の条件 に置きかえるのがすべてだ。表と裏が同じ回数になればよいので、 通りの『どの3回で表が出るか』を、全体 で割った、と考えても同じ。奇数回投げると原点に戻れない、という見通しも持っておこう。

発展。 この設定はランダムウォークと呼ばれ、確率論の看板役者だ。「奇数回後には決して原点に戻れない」(表裏同数になれないから)といった性質も、回数に言い換えればすぐに読める。

「途中で一度も負の側に入らない」などの条件がつくと、経路の数え上げに反射の工夫が要る難問になる。この問題の原点戻りの計算はその最初の一歩である。

答

別解

確率のかけ算を使わず、「同様に確からしい列」の数え上げに持ち込む道もある。コイン6回の表裏の列は 通りあり、コインに偏りがないから、どの列も同じ確からしさだ。

原点に戻る列は「表3・裏3」の列。6回のうち表の3回の位置を選ぶと決まるから 通り。

反復試行の公式 は、この「列の数 ÷ 全列数」を書き直したものだ。確率が ずつのときは、数え上げに戻すほうが見通しがよいことも多い。

ポイント

  • 位置の条件を「表・裏の回数」の連立方程式に置きかえる
  • 原点に戻る = 表と裏が同じ回数()
  • 偶数回でないと原点に戻れない(移動の偶数・奇数)

よくある間違い

  • をかけ忘れて とする
  • 表・裏の回数を求めずに計算を始めてしまう
  • 「6回後に原点」と「途中で原点を通る」の条件を混同する

問8くじ引きの順番と乗法定理

★★ 標準乗法定理くじ引き

問題

当たりくじ2本、はずれくじ4本の合計6本のくじを、A, B, C がこの順に1本ずつ引く。引いたくじはもとに戻さない。

(1) A が当たり、B がはずれる確率を求めよ。

(2) C が当たる確率を求めよ。

ヒントを見る

(1)は『 当たり』のあと『残りで はずれ』をかける(非復元)。(2)は の番でも、くじは何番目に引いても当たる確率は同じ(公平)なので、直接考えてよい。

解答・解説

方針

戻さない(非復元)くじは、乗法定理で順にかけていく。(1)は『A当たり → Bはずれ』と条件が続くので、確率を順にかける。

(2)の『Cが当たる』は、A・Bの結果によらず、くじの公平さから に等しい。まじめに場合分けして足しても同じ値になる。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 戻さないくじは、乗法定理で順にかけていく。

(1)は「A 当たり → B はずれ」と条件が続くから、 と順にかける。B の分母が5に減るのが非復元の印だ。

(2)の「C が当たる」は、まじめに A・B の結果で場合分けして足してもよいが、実は と即答できる。くじ引きは順番によらず公平、という事実を知っているかどうかの問題である。

公式乗法定理 (取り出すごとに残りが変わる)

(1) A が当たる確率は 。A が当たった後、残り5本中はずれは4本なので、続けて B がはずれる確率は 。順にかけて

(2) くじを引く順番は当たりやすさに関係しない(くじの公平さ)。だから C が当たる確率は A や B と同じで

まとめ:念のため場合分けで確かめてもよい。C が当たるには、A, B の2本のうち当たりが何本出たかで分かれるが、どの経路をていねいに足しても最後は になる。「順番によらない」と覚えておけば、計算を省ける。

発展。 「先に全部並べてから配る」への言い換えは、時間の流れに沿った確率(乗法定理の連鎖)を、配置の数え上げ(組合せ)に変換する有効な視点だ。玉の非復元抽出でも同じことができる。

ただし公平性が成り立つのは「途中の結果を見ない」場合だ。前の人の結果が公開され、それを見てから引くかどうか選べる設定では話が変わる。条件の違いに敏感になることが、確率の読解力である。

答

(1) (2)

別解

公平性のからくりは「くじを先に並べておく」と考えると一目で見える。6本のくじをよくまぜて1列に並べ、A は1番目、B は2番目、C は3番目のくじを取る、と決めても、引く行為とまったく同じことだ。

当たり2本がどの位置に入るかは 通りで、どれも同じ確からしさ。3番目の位置が当たりになる組は、もう1本の当たりの置き場所が残り5か所だから 通り。

どの位置を選んでも同じ計算になる。「順番が後だと不利」という直感は、前の人の結果を見てから引く場合の話と混同している。結果を知らずに引く限り、全位置は対等だ。

(1)も並びの言葉で言えば「1番目が当たり、2番目がはずれ」の配置の割合で、 と一致する。

ポイント

  • 戻さないくじは、乗法定理で順にかける
  • 後の人の確率は、引いた本数だけ分母が減る
  • 何番目に引いても、当たる確率は同じ(公平)

よくある間違い

  • (1)で B の分母を6のままにする(A が引いた後は5本)
  • (2)を複雑に場合分けして、公平性に気づかず時間を使う
  • 答えの を「後に引くほうが不利のはず」という直感で疑い、書き直してしまう

問92個のサイコロの目の和の期待値

★★ 標準期待値

問題

大小2個のサイコロを同時に投げ、出た目の和を得点とする。得点の期待値を求めよ。

ヒントを見る

和を直接分布させると大変。サイコロ1個の目の期待値を出して、それを2倍する(期待値は足せる)という近道がある。

解答・解説

方針

期待値は (値) × (確率) を全部足すのが基本だが、和の期待値には便利な性質がある。『和の期待値は、期待値の和』だ。2個のサイコロを別々に見て、それぞれの目の期待値を足せばよい。

もちろん、和が2〜12になる確率を全部求めて計算しても、同じ答えになる。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 期待値の基本は(値)×(確率)の総和だ。でも「和」の期待値には、便利な近道がある。

「和の期待値は、期待値の和」。大小のサイコロを別々に見て、それぞれの目の期待値 を足せば で終わる。和が2から12になる確率を11個求めて足しても、もちろん同じ答えになる。近道と正面ルート、両方の存在を知っておくことが大事だ。

公式期待値 。独立な和は期待値も足せる

やり方1(期待値の和を使う)サイコロ1個の目の期待値は

『和の期待値は期待値の和』という性質から、2個の目の和の期待値は

やり方2(定義どおり)

和 ()になる確率を全部求めて を計算しても、同じ7になる。たとえば和7がいちばん出やすく()、分布が7を中心に左右対称なので、期待値がちょうど真ん中の7になるのは自然だ。

まとめ:まじめに11通りの和で計算するより、『期待値の和 = 和の期待値』を使うほうがずっと速い。この性質は独立でなくても成り立つので、使える場面が広い。

発展。 「和の期待値=期待値の和」を使えば、サイコロが10個に増えてもすぐに と答えられる。確率でもっともよく使う道具の1つだ。数学Bでは として定理になる。

しかも、この性質は2つの試行が独立でなくても成り立つ。くじ引きのように互いに影響し合う場面でも和は分解できる。この「無条件で使える」ことが応用問題で役に立つ理由である。

答

7

別解

第3の見方として、「分布の対称性」からも答えが出る。和の確率分布を並べると、 と 、 と 、 と 、…の確率がすべて等しい。分布全体が を中心に左右対称になる( と を対応させると、和 の出方と和 の出方が1対1に対応する)。

左右対称な分布の期待値は対称の中心そのもの。だから計算せずに と分かる。「対称の中心=平均」という見方は、データの分析で学んだ平均の感覚と同じものだ。分布の形から答えを先に見抜き、計算は検算に回す、という使い方ができる。

ポイント

  • 期待値 = (値) × (確率) の合計
  • 和の期待値 = 期待値の和(独立でなくても成り立つ)
  • サイコロ1個の目の期待値は

よくある間違い

  • 和の分布を求めるとき、 と を同じものと数えて確率を間違える
  • 期待値を「いちばん出やすい値(最頻値)」と混同する
  • 「期待値の和」の性質を独立のときしか使えないと誤解する(和の期待値は常に分解できる)

問10期待値による有利・不利の判断

★★ 標準期待値判断

問題

次のゲームがある。参加料 300 円を払ってサイコロを1回投げ、出た目の数の 100 倍の金額(円)を受け取る。このゲームに参加することは、得か損か。受け取る金額の期待値を用いて判断せよ。

ヒントを見る

受け取る金額の期待値を出して、参加料と比べる。期待値 > 参加料なら得。金額は(目)×100 なので、目の期待値を100倍。

解答・解説

方針

『得か損か』は受け取る金額の期待値と参加料を比べればわかる。期待値が参加料より大きければ、長い目で見て得(平均すると利益が出る)。

まず受け取る金額の期待値を計算し、300円と比べる。期待値は『1回あたり平均していくら受け取れるか』なので、判断の目安にちょうど使える。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 「得か損か」を1回の結果で判断はできない。運で変わるからだ。比べるべきは受け取る金額の「平均」と参加料である。

受け取る金額の期待値を計算する。目の期待値が だから、その100倍で 円。参加料 円より 円多い。長い目で見れば1回あたり平均 円の得、と判断できる。

受け取る金額は『出た目 × 100 円』だ。サイコロの目の期待値は なので、受け取る金額の期待値は

これを参加料と比べる。

受け取る金額の期待値350円が、参加料300円を上回る。だから平均すると、1回あたり 円の利益が見込める。よって参加するほうが得だ。

期待値による判断は「1回ごとには勝ったり負けたりするが、何度も繰り返せば平均して期待値に近づく」という考えに基づく。もし参加料がちょうど350円ならトントン(損得なし)、350円より高ければ参加は損になる。

発展。 「実際の平均が期待値に近づく」ことを保証するのが、数学Bで登場する大数の法則だ。保険料の設計も宝くじの還元率も、この法則の上に立っている。

現実の意思決定では期待値だけでなく「ばらつき(リスク)」も見る。期待値が同じでも、確実な 円と、 円か 円かの賭けでは意味が違う。ばらつきを測る道具が分散で、これも数学Bで確率変数の道具として本格化する。

答

受け取る金額の期待値は350円で、参加料300円より50円多いので、参加するほうが得。

別解

期待値の意味を、「理想の6回」で体感する見方がある。6回プレイして、目が から まで1回ずつ出たとしよう(いちばん均等な理想のケースだ)。受け取る合計は 円。払う参加料は 円。差し引き 円、つまり1回あたり 円。

期待値の比較( 対 )が出した「1回あたり 円の得」と、ぴったり同じ数字になる。期待値とはこの「理想の均等な出方をしたときの1回あたりの平均」のことだ。現実には回数を重ねるほど、実際の平均がこの値に近づいていく。

ポイント

  • 得か損かは (受取の期待値) と (支払い) を比べる
  • 受取の期待値 > 支払い なら、長い目で見て得
  • 受取の期待値 = 支払い のゲームはトントン(損得なし)

よくある間違い

  • 受け取る金額の期待値を求めず、最大の受取600円などで判断する
  • 目の期待値 に100をかけ忘れる
  • 期待値で「得」と出ても、1回ごとの結果は損もあり得ることを忘れる(期待値は長期の平均)

問11復元抽出の反復試行

★★ 標準反復試行

問題

赤玉3個、白玉2個が入った袋から玉を1個取り出して色を見て、もとに戻す。この操作を3回繰り返す。赤玉がちょうど2回出る確率を求めよ。

ヒントを見る

毎回もとに戻すので、赤の確率は毎回一定。『3回中ちょうど2回赤』の反復試行だ。どの2回が赤かの選び方に確率をかける。

解答・解説

方針

『取り出して、もとに戻す』ので、毎回の状況が同じ(赤の確率が で一定)だ。これは反復試行そのものだ。もし戻さない設定なら、毎回確率が変わって反復試行が使えない。だから『戻す/戻さない』の一文を、必ず確認しよう。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 「取り出して、もとに戻す」。この一文がすべてを決める。

戻すから、毎回の状況が同じ(赤の確率 で一定)。これは反復試行そのものだ。もし戻さない設定なら、毎回確率が変わって反復試行は使えない。「戻す/戻さない」の確認を、確率の問題を読むとき最初にする習慣にしたい。

公式反復試行:(毎回もとに戻す=確率一定)

取り出した玉をもとに戻すので、毎回、赤玉を取り出す確率は で一定、白玉は 。同じことの繰り返しなので、反復試行の公式が使える。3回中ちょうど2回赤が出る確率は

は『どの2回で赤が出るか(赤赤白・赤白赤・白赤赤)』の並びの数だ。この問題は『もとに戻す』の一言で決まる。もし戻さなければ確率が毎回変わり、反復試行ではなく非復元の乗法定理で扱うことになる。設定を読み違えないのがいちばん大事だ。

発展。 復元(戻す)と非復元(戻さない)の対比は、数学Bで二項分布と超幾何分布という2つの分布の対比として正式に整理される。

袋の玉が非常に多いときは、1個抜いても割合がほぼ変わらないので、非復元でも復元に近い計算が使える。世論調査が「戻さない抽出」なのに二項分布で近似できるのは、この理屈による。

答

別解

玉に背番号を付けて、「同様に確からしい列」で数え直すこともできる。赤玉を①②③、白玉を④⑤とする。3回の取り出し方は毎回5通りずつで 通り。戻すから毎回5個全部が候補で、どの列も同じ確からしさだ。

赤がちょうど2回出る列を数える。白が出る回の選び方 通り、その回の白の選び方 通り、赤の2回はそれぞれ 通りずつ。

公式 と同じ値だ。「確率 」はいつでもこの背番号の数え上げから出てくる。公式に不安を感じたら、背番号をつけた数え方に戻って数え直せばよい。

ポイント

  • 『もとに戻す(復元)』→ 毎回同じ確率 → 反復試行
  • 『戻さない(非復元)』→ 確率が変わる → 乗法定理
  • 反復試行

よくある間違い

  • 「戻す」のに非復元の計算(分母を毎回減らす)をしてしまう
  • をかけ忘れる
  • 赤・白の2色だからと確率を ずつにする(玉の個数で重みが違う)

問12格子上の点の移動

★★ 標準点の移動反復試行

問題

座標平面上の原点に点 P がある。コインを投げて、表なら P を右に 1(x 方向に +1)、裏なら上に 1(y 方向に +1)だけ動かす。コインを6回投げたとき、P が点 (4, 2) にある確率を求めよ。

ヒントを見る

に着くには右4回・上2回。合計がちょうど6回と合うか確認。あとは『6回中どの4回が右か』の反復試行。

解答・解説

方針

平面の上の移動も位置の条件を『表・裏の回数』に置きかえれば、反復試行に持ち込める。点 (4, 2) に着くには、右への動き(表)が4回、上への動き(裏)が2回必要だ。合計6回とちょうど一致するので、あとは表が4回出る確率を求めるだけ。

最短経路の数え方と、考え方は同じだ。

解答

⓪ 発想(どう考え始めるか) 平面の移動も、数直線と同じ言い換えで解ける。位置の条件を回数の条件に変えるのだ。

に着くには、右(表)が 回、上(裏)が 回必要。合計 回で、投げる回数とちょうど一致する。だからこの点に着ける。

あとは「表がちょうど4回」の反復試行だ。言い換えの順番「到達条件 → 回数の条件 → 反復試行」を、2次元でも同じようにたどる。

点 (4, 2) に着くには、右への動き(表)が4回、上への動き(裏)が2回必要だ。表4回 + 裏2回 = 6回で、投げる回数とちょうど一致するので、この場所に着ける。

O(4,2)
原点から右4・上2 で (4,2) へ。経路の数 = ₆C₂ = 15

6回中ちょうど4回表が出る確率は、反復試行より

は『6回のうちどの4回で表(右への動き)が出るか』の並び方で、これは原点から (4, 2) への最短経路の数と全く同じだ。点の移動の確率は『最短経路の数 × (各経路の確率)』とも見られる。各経路の確率は で共通だから、 となる。位置を回数に置きかえる考えは、直線でも平面でも同じように使える。

発展。 場合の数で学んだ最短経路と、確率の反復試行が、同じ で結ばれた。パスカルの三角形は「道順の数」の表であると同時に「確率分布の形」の表でもある。

表の確率が でないコインなら、道順の数は同じでも各道順の確率が変わり、山の頂上の位置がずれる。分布の頂上(最頻値)を探す問題は、この単元の別の問題で扱った「隣どうしの比」を使う。

答

別解

6回後の「行き先ぜんぶ」を一望すると、この問題の座標が見える。6回後に P がいられる場所は、 上の7点 だけ。それぞれへの道順の数は

これはパスカルの三角形の6段目そのものだ。合計は で、全部の列を過不足なく数えられている(これが検算になる)。 への道順は 通りだから、確率は 。

1点だけ見るのでなく分布ごと見ると、「真ん中の がいちばん行きやすく、端ほど行きにくい」という山の形も同時に手に入る。二項分布の形を格子の上で目視したことになる。

ポイント

  • 平面の到達条件を「表(右)・裏(上)の回数」に置きかえる
  • (4,2) に着くには右4回・上2回、合計が投げる回数と一致すること
  • は、原点から (4,2) への最短経路の数と同じ

よくある間違い

  • 右・上の必要回数を取り違える( なら右4・上2)
  • 必要回数の合計が投げる回数と一致するかを確認しない(一致しない点への確率は0)
  • 道順の数 をかけ忘れて とする