数学II / 軌跡と領域

連動する点の軌跡

★ 基礎軌跡連動型

問題

が円 上を動く。定点 を結ぶ線分の中点 の軌跡を求めよ。

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動く点 と求める点 つの点があるので文字を分ける。 の座標から逆に の座標を表し、 が円上にいる条件へ流し込む — これが連動型の軌跡の型。

解答・解説

方針

求めたい点 を主役にする。 の座標を で表し、それを『 が円上にある』条件に代入する。

解答

⓪ 発想 — どう考え始めるか。 「点 が動くと、それにつれて点 も動く」— 連動する点の軌跡だ。

手順は決まっている。

手順1: 求めたい点を とおく。

手順2: 動く点 の座標を、 で表す。

の中点だから

これを について解く。

手順3: 「 が円上にある」という条件に、代入する。

整理すると

急所は手順2。「 で表す」 — 逆に解くのがコツだ。 の条件は分かっているのだから、そこへ持ち込む。

重要連動する点の軌跡:求める点 で動点 を表し、 の条件式に代入する

とおく。 の中点なので

これを について解く。

は円 上にあるので代入する。

両辺を で割って

xyOA
Q の円(大)と、中点 M の軌跡の円(小)

発展 — 一歩先へ。 「連動する点の軌跡」を求める手順は、実は変数変換という一般的な考え方の実例である。

やったことを、整理し直そう。

  • 元の世界: が円 上を動く
  • 移す規則:
  • 新しい世界: はどんな図形を描くか

「規則を逆に解いて、元の条件に代入する」 — これが変数変換の型だ。

この手続きは、数IIIの「置換積分」とまったく同じ発想である。

「変数を取り替えて、扱いやすい世界へ移す」 — 数学のあらゆる場面で使われる、最強の戦略のひとつだ。

そして、コンピュータグラフィックスの世界では、これが日常の道具である。

D ゲームで、キャラクターを動かす・回転させる・拡大する — すべて「座標の変換」だ。行列を使って、 つの式で表す。

回転・拡大・平行移動が、この 本の式に収まる。 画面上のすべての点が、毎秒 回、この変換を受けている。

が動くと も動く」という素朴な問題。 その構造は、D グラフィックスの心臓部と同じである。

別解

この軌跡は、計算せずに"見える"。 幾何的な見方を身につけると、答えを予測してから計算に入れる。

幾何ルート: 「 を中心に、 倍に縮める」

は線分 の中点 — つまり、 から見て のちょうど半分の位置にある。

これは、 を中心とする の相似変換(縮小)である。

が円を描くなら、 も円を描く。 相似変換は、円を円に移すからだ。

あとは、中心と半径がどう変わるかを見るだけ。

中心: 元の円の中心 が、 を中心に 倍される。

( の中点 — これが新しい円の中心だ。)

半径: 倍される。

答え: 中心 、半径 の円。

計算ルートと同じ答えが、 行で出た。

相似変換の視点を持つと、この手の問題が一気に見通せる。

  • の中点」 中心の 倍縮小
  • 「線分 に内分する点」 中心の 倍縮小
  • 中心の 倍拡大

どの場合も、「元の図形と相似な図形」が軌跡になる。 円なら円、直線なら直線、放物線なら放物線 — 形は変わらず、大きさと位置だけが変わる。

答えを予測してから、計算で確かめる。 これが理想的な解き方だ。「答えはたぶん半径 の円だな」と分かっていれば、計算ミスに気づける。

そして「逆の確認」も、この見方で納得できる。

求めた円 上の点は、すべて中点として実現するか?

する。 を円上のどこにとっても、 で対応する が定まり、それは必ず元の円 上にある(相似変換は の対応だから)。

「もれなく、ダブりなく」対応している。 だから求めた円全体が軌跡である(一部を除く必要はない)。

軌跡の問題では、「除外点」があることも多い。 たとえば「 が円周上を動く。ただし 」という条件があれば、対応する を軌跡から除く必要がある。問題文の細かい条件を、最後まで追いかける。

ポイント

  • 連動型は『求める点で動点を表す → 動点の条件に代入』。
  • 中点の関係から動点の座標を逆算するのがカギ。

よくある間違い

  • の座標を で表さずに、 の式のまま代入しようとする
  • 倍を忘れる(中点の逆算なので2倍して引く)
  • の因数分解でつまずき、 で割り忘れる